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NEKROMANCYA

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Addestramento
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Addestramento
Tutti i Risvegliati riescono automaticamente ogni check d'attacco, sia in Mischia che in Mira.
Sta mano pò esse fero e pò esse piuma.. oggi è stata fero
© Nekromancya 1997-2024
Apocalisse
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Apocalisse
In ogni Aggiornamento tutti i Nekromanti possono calare in gioco gratuitamente un Risvegliato scelto dal proprio Cimitero.
.. E vidi una moltitudine di guerrieri che si scannavano a vicenda ..
© Nekromancya 1997-2024
Armadromo
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Armadromo
I Nekromanti possono assegnare Armi e Armature anche ai Risvegliati avversari. Ogni volta che un Risvegliato uccide un avversario utilizzando un'Arma altrui, il possessore di ogni sua Arma guadagna 1 P.
Questo è l'inizio di una lunga amicizia
© Nekromancya 1997-2024
Astrattismo
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Astrattismo
Per ogni Risvegliato in gioco, in combattimento vengono scambiati tra loro i valori di Mischia e Mira (ed i rispettivi danni). Nei casi in cui non sia segnato il danno in Mira, si utilizza il valore 2d6.
Ci sono vari modi per servire
ma uno solo è il Signore
© Nekromancya 1997-2024
Aura sacrificale
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Aura sacrificale
Il costo di lancio di ogni magia (non fatality) è dimezzato per eccesso.
Ogni singola magia (non fatality) non ha effetto se il Nekromante non scarta una carta a sua scelta immediatamente prima di lanciarla.
Ogni grande impresa richiede un piccolo sacrificio
© Nekromancya 1997-2024
Barbarie
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Barbarie
Tutti i Risvegliati in gioco e appena calati acquisiscono, se già non la possiedono, l'abilità Immunità.
.. E dal cielo scenderà una pioggia di sangue che purificherà ogni vostra colpa..
© Nekromancya 1997-2024
Confine del tempo
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Confine del tempo
Ogni Nekromante non può dichiarare un combattimento se ha già calato Risvegliati. In un turno in cui dichiara un combattimento non può calare Risvegliati.
La percezione dell'infinito rallenta le azioni e i pensieri, fino alla stasi
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Entropia
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Entropia
In ogni proprio Aggiornamento il Nekromante di turno può scartare una carta in gioco a sua scelta.
A volte c'era una volta fai una giravolta e falla un'altra volta
© Nekromancya 1997-2024
Ferocia
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Ferocia
Tutti i dadi-danno base, sia in Mischia che in Mira, di ogni Risvegliato vengono raddoppiati (ad esempio un danno base di 2d6 diventa 4d6).
E' un istinto che non sai spiegare se non armeggiando furiosamente contro l'avversario
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Flag of wishes
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Flag of wishes
At the beginning of his turn every necromant must throw 1d6 and: 1) skip his Update Phase; 2) lose 2 P; 3) nothing; 4) discard 3 cards from an opponent's hand; 5)discard a revived of his own; 6) one rivived of his own doubles his base damege until end of turn.
The one that touchs must not be ingrugned
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Giubileo infernale
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Giubileo infernale
Tutti i Risvegliati acquisiscono Immunità, perdono tutte le altre abilità (e non possono più riceverne), cambiano valore in 8 ed assumono i seguenti valori base:
Mischia 4 (danno 3d6)
Mira     0
Vita     24 (colpi 0)
Davanti a Dio siete tutti uguali
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Istinti primordiali
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Istinti primordiali
Tutti i risvegliati in gioco o appena calati acquisiscono le abilità Disarmare, Iniziativa e Ambidestro.
Quando la battaglia infuria è difficile tenere a bada gli istinti più reconditi dell'anima
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Libradromo
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Libradromo
Per ogni magia lanciata in ogni momento, il Libradromo guadagna 1 token. In ogni Aggiornamento, il giocatore in svantaggio guadagna un numero di P pari ai token presenti sul Libradromo. Se in un qualsiasi momento il Libradromo possiede 10 o più token, li perde tutti.
Chi più perde più guadagna
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Nekrodromo
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Nekrodromo
Sono consentiti solo duelli e dimostrazioni. Se un Nekromante non è coinvolto in un combattimento, può puntare su un Risvegliato. Se quel Risvegliato vince, il Nekromante guadagna 4 P; se perde, il Nekromante perde 4 P.
mmhmhmhmhmhm
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Onestà intellettuale
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Onestà intellettuale
Tutti i Nekromanti devono giocare a carte scoperte.
L'importante non è perdere, ma perdere onestamente
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Proliferazione
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Proliferazione
Ogni Nekromante continua a guadagnare 2 P durante il proprio Aggioramento anche se ha già superato la soglia dei 20 P.
Le vere diversità si rendono evidenti quando si parte dalle stesse risorse
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Redenzione
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Redenzione
Tutti i Risvegliati in gioco aventi l'abilità Suicidio vanno scartati.
Non puoi vivere a metà strada, ma ora è troppo tardi per redimere la tua anima
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Sassi e pietre
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Sassi e pietre
Tutti i risvegliati in gioco perdono tutte le abilità eccetto quelle di legame.
Ogni equipaggiamento in gioco annulla i suoi effetti finchè Sassi e pietre è in gioco.
.. E dal cielo scenderà una pioggia di sangue he purificherà ogni vostra colpa..
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Tangente
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Tangente
Durante la propria fase aggiornamento i tutti i Nekromanti possono pescare fino a 4 carte. Il limite massimo per la carte della Mano è spostato a 10.
Preferisco vivere, e comodamente
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Tempesta Eterea
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Tempesta Eterea
Tutti i risvegliati appena calati in gioco acquisiscono 2 token. Ad ogni proprio Aggiornamento il Nekromante rimuove un token a tutti i suoi risvegliati; quelli privi di token vengono scartati.
C'è qualcosa sopra di noi: il vento non è agitato dal caso, la volontà è distorta da qualcosa immensamente superiore
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Velocità planare
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Velocità planare
I risvegliati aventi l'abilità Velocità possono intervenire in ogni combattimento, anche in quelli che coinvolgono solamente Risvegliati altrui.
Eppure quel tizio lì mi sembrava proprio di non averlo invitato
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Vendemmia
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Vendemmia
Ogni tuo Aggiornamento (tranne quello in cui viene calata) metti un token su questa carta. Quando i token sono dispari, nessuno può dichiarare un combattimento.
Facciamo il gioco dell'uva!
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