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NEKROMANCYA

Elenco delle carte disponibili online


Risvegliati

Accolito di Libra 12 5, 4d6-1 - 20 Velocità
Angelo Corrotto 12 (10.5) 4, 3d6 - 30, 7 Suicidio, Volare. Durante il proprio turno può infliggere 4d6 danni ad un risvegliato avversario. In quel turno non può attaccare
Arkaimuthang 19 (18) 5, 4d6-4 4, 3d6 34 Aura. Non può essere attaccato da Risvegliati aventi le abilità Suicidio.
Attach 13 6, 4d6 - 22, 8 Volare, Suicidio
Baobab del Kaos 6 3, 2d6 - 26 Ambidestro
Bestia del Tuono 6 (0) 1, 2d6 6, 9d6 22 Viene scartato appena il Nekromante possiede almeno 12 P. Non può mai perdere quest'abilità.
Blatta 9 (5) 2, 4d6 - 24 Se riesce durante un combattimento in un check di attacco, tutti i check successivi riescono automaticamente
Breettach 20 5, 7d6 - 28 Volare, Instabilità
Cavaliere del Kaos 18 5, 6d6 - 26
Cavaliere di Agor 17 6, 5d6-2 - 22 Immunità
Cavaliere di Axia 12 (10.25) 5, 4d6 5, 5d6 20 Suicidio
Cavaliere di Libra 12 6, 4d6+3 - 30 Suicidio, Sangue
Cavaliere solitario 17 (4) 5, 4d6 - ?? Immunità. Tira 1d6. Se esce pari, risceve Iniziativa, altrimenti riceve Aura. Il Cavaliere ha 15+4d6 punti Vita.
Cekkino 18 (17) 4, 4d6 6, 4d6+1 26 Finché il Cekkino è il tuo unico risvegliato acquisisce l'abilità Aura.
Crampicante 12 (10) 4, 4d6-2 - 28 In un combattimento in cui non partecipa, può donare l'abilità Aura a tutti i risvegliati di un Nekromante.
Demone custode 13 (12.5) 4, 3d6 6, 3d6 42 Aura, Suicidio
Demone del Kaos 20 5, 5d6-1 - 30, 5 Sangue
Demone di Libra 11 6, 4d6 - 28 Sangue, Volare, Suicidio
Denomuthang 18 6, 4d6-4 - 38 Aura
Diamond dog 16 (10) 3, 4d6 - 26 Imboscata. Se fallisce un check di Mischia si consideri come se lo avesse riuscito; in tal caso il danno in Mischia diventa 2d6.
Drakkar 23 5, 8d6 - 30
Fahs thal rash 13 (13.5) 4, 3d6 3, 3d6+1 30
Fehl mat rash 18 3, 8d6 - 20 Sangue, Volare
Fiamma fatua 8 5, 5d6-1 - 02 Velocità
Foth jel rash 19 5, 6d6+1 - 18 Agilità, Volare
Fudostafa 13 5, 5d6 4, 4d6 24 Immunità, Suicidio
Fuoco fatuo 13 (12) 2, 5d6 - 24 Agilità, Volare. Aggiungi 1 Colpo al Fuoco Fatuo per ogni altro tuo Fuoco Fatuo in gioco.
Fuoco fatuo maggiore 17 (15.5) 6, 4d6-1 - 25 Volare. Aggiungi 5 punti Vita al Fuoco Fatuo Maggiore per ogni altro tuo Fatuo in gioco.
Fuoco fatuo minore 8 (5) 2, 2d6+2 4, 4d6 18 Volare. Aggiungi 8 punti Vita e 2 punti in Attacco al Fuoco Fatuo Minore per gni altro tuo Fatuo in gioco.
Fyre Zhor 14 (11) 4, 4d6+2 - 24 Volare, Instabilità. Non può subire attacchi in mira.
Senti questo odore di fuoco e cenere? Questo odore sa di vittoria
Ghaunt 10 (6) 2, 4d6 6, 6d6 02 Immunità, Instabilità
Ghoul 5 (4) 4, 5d6 - 02 Velocità, Instabilità
Giordano, recìso 10 4, 4d6+3 - 15 Rito
Guerriero del Kaos 13 (11) 4, 3d6+2 4, 4d6 20 Guadagna 1 Colpo per ogni altro tuo Risvegliato in gioco.
Guerriero di Axia 7 (4) 5, 4d6 - 10 In un tuo turno in cui non attacca, se riesce il check di Mischia, può infliggere il suo danno in Mischia ad un Risvegliato
Guizzo 9 3, 4d6 6, 4d6+6 18 Suicidio
Helgast 11 (15) 5, 3d6+2 5, 5d6 21 Instabilità
Herllik 23 6, 4d6+1 - 42 Sangue, Volare
Huan Zhor 17 4, 3d6 4, 2d6 21, 7 Volare
Illusionista 12 (18) 4, 4d6-4 - 52 Sucidio. Per ogni Illusionista in gioco il costo delle magie che lanci diminuisce di 1 P.
Jhave Zhor 23 (25) 6, 5d6 - 30, 2 Volare. Guadagna 1 Colpo ogni tuo turno (max 10)
L'aver creato il mondo mi consente anche di distruggerlo
Kadija 11 (9.25) 4, 3d6+2 - 35, 2 Suicidio. Se possiedi meno di 20 P Kadija possiede l'abilità Ambidestro, altrimenti l'abilità Disarmare.
Kami Khaze Rash 13 6, 6d6 - 26 Volare, Suicidio
Khetagg 20 6, 4d6 - 32 Agilità, Imboscata
Khikko 5 3, 4d6 - 18 Agilità, Instabilità
Kinopio 2 4, 4d6 - 15 Instabilità
Kraan Zhor 16 (15) 6, 4d6-2 - 26 Volare
Krogg 15 (18) 6, 5d6 - 30 Instabilità. Se viene ucciso in combattimento, Krogg viene scartato.
Ksjerwot, recìso 15 (14.5) 5, 3d6 - 21, 4 Rito
Ktaliepp, recìso 12 (11) 4, 4d6 - 22 Rito
Kuch Yohl Rash 6 4, 3d6+2 - 02 Agilità, Velocità, Iniziativa
Kziùniao, recìso 10 5, 3d6+3 - 10 Immunità, Rito
La bestia 18 6, 3d6 - 28 Ambidestro
Lhamar 12 (11.5) 5, 3d6+3 - 24, 8 Suicidio. Qualsiasi risvegliato che possegga almeno due abilità non può attaccare il Cammello.
Lupi di Axia 13 (15) 5, 3d6-1 - 20, 7 Aura. I Lupi di Axia non possono ricevere nè usare armi ed armature.
Mastino infernale 9 4, 2d6+4 - 28, 5 Iniziativa, Suicidio
Mercenario 10 (17) 6, 4d6 - 15 Ambidestro, Sangue. Al termine del primo scontro cui partecipa, va scartato.
Mikhomuthang 13 (12) 4, 3d6-2 4, 3d6 28 Aura. Appena lascia il Territorio, dona Instabilitò ad un Risvegliato in gioco a tua scelta.
Mom Rash 11 (10) 5, 1d6+6 - 16 Volare. Se è in gioco con Fals Thal Rash scegli fino a tre Risvegliati Rash dal Cimitero e calali gratis una volta per partita.
Morttach 13 6, 4d6+1 - 30 Agilità, Volare, Suicidio
Mummia 9 (10) 4, 3d6 - 20, 5
Nakow del Kaos 14 4, 4d6 - 26 Imboscata, Iniziativa, Sangue
Nakow di Agor 15 (9) 5, 5d6 - 10 Imboscata. Finché sei in svantaggio, il Nakow di Agor possiede 30 punti Vita base.
Nakow di Libra 13 5, 5d6 - 20 Imboscata, Instabilità
Ombra di Agor 20 5, 3d6 - 36 Imboscata, Ambidestro
Panda 4 (3) 4, 3d6+4 - 10 Immunità, Instabilità. Può interrompere uno scontro in cui è coinvolto se il Nekromante spende 4 P.
Ripper 9 5, 5d6 - 02 Immunità
Risvegliato 16 5, 4d6-1 - 30 Imboscata
Rometto 23 (32) 5, 4d6 - 62
Scudiero di Libra 8 4, 5d6 - 12 Imboscata, Iniziativa
Seflen azzurro 12 5, 4d6 - 22 Volare, Ambidestro, Suicidio
Seflen dorato 17 (14) 5, 2d6 - 28 Ambidestro, Volare. In ogni tuo Aggiornamento i punti Vita del Seflen Dorato aumentano di 2 (fino ad un massimo di 50).
Seguaci del Kaos 8 6, 4d6-1 - 10 Velocità
Seguaci di Agor 13 6, 5d6 - 32 Imboscata, Suicidio
Sentinella 10 3, 3d6+1 - 22, 3 Iniziativa, Velocità
Serpente abissale 9 6, 2d6+5 - 24 Volare, Suicidio
Sgaht ajol rash 10 5, 4d6+1 - 10 Agilità, Imboscata
Shana 18 5, 2d6+1 3, 3d6 33 Ambidestro
Signore di Axia 10 (7) 6, 2d6 - 20 Se viene ucciso in combattimento uccide automaticamente tutti i Risvegliati che ha danneggiato
Tah fogg rash 13 5, 5d6 - 15 Imboscata, Volare
Tahan Zhor 12 (11.25) 4, 3d6+2 5, 3d6+2 20, 5 Volare, Suicidio
Theddy 18 (17) 5, 4d6-2 - 32 Sangue, Imboscata. Può attaccare anche i Risvegliati aventi l'abilità Volare.
U facocero 11 4, 4d6+2 - 26 Iniziativa, Instabilità
Vampiro 10 2, 5d6+4 - 15 Agilità, Volare
Vardax 10 5, 4d6+3 - 15 Velocità, Instabilità
Vassallo di Agor 18 5, 3d6+2 1, 3d6 24 Agilità, Imboscata. Se gli assegni un'arma di Agor puoi immediatamente pescare fino a 3 carte.
Vassallo di Axia 18 (16) 5, 2d6 - 36 Ambidestro. Finché è in gioco dona Ambidestro a tutti i Risvegliati di Axia
Vendicatore di Libra 13 6, 5d6 - 24, 3 Velocità, Suicidio
Vhivern Zhor 10 3, 2d6 - 24, 6 Iniziativa, Volare. Per ogni P speso in un round aggiungi 1d6 al danno in Mischia (max 5P)
Nel buio tre parole: Fuoco, Sangue, Morte
Wolf, lupo di Axia 14 (16) 5, 4d6-2 - 32 Aura. Wolf non può ricevere nè usare armi ed armature.
Wraith 18 6, 6d6-6 - 28 Sangue, Volare
Zapetus 18 5, 3d6 - 30 Imboscata, Iniziativa, Aura, Volare
Zhiomuthang 18 (18.5) 5, 3d6 3, 3d6 32 Aura. Appena entra in gioco tutti i giocatori possono pescare una carta.
Zombi 9 2, 6d6-1 - 20 Sangue
Zrugg 11 (10) 6, 0d6 - 48 Ambidestro, Volare, Suicidio



Magie

Amici per sempre 2 All'inizio di un combattimento puoi sostituire un tuo risvegliato attaccato con uno nella tua Mano. Riprendi in Mano il sostituto.
Anniversario 4 Puoi pescare dal tuo Cimitero fino ad avere 7 carte in Mano.
Ansia mortale 4 Puoi scartare un Risvegliato in gioco avente almeno un'abilità di legame (es. Suicidio, Instabilità, Rito).
Arbil 25 Fatality Giocabile se hai almeno 25 P in più rispetto ad ogni avversario.
Arrembaggio 0 Fatality Giocabile se hai almeno 40 P. Ogni Nekromante tira 4d6 e lo somma al suo Potere. Chi raggiunge il punteggio maggiore vince la partita.
Attrazione 0 Puoi cercare un equipaggiamento nel tuo Cimitero o nel tuo Scarto ed assegnarlo a te o ad un tuo Risvegliato in gioco.
Aura antimagia 3 Un Risvegliato a tua scelta non subisce gli effetti di una magia appena lanciata
Azione strategica 4 Giocabile all'inizio di un combattimento. Scegli un Risvegliato in gioco che non vi partecipa e aggiungi (per tutto il turno) il suo danno in mischia a quello di un Risvegliato che vi partecipa.
Block 4 Giocabile durante un combattimento. Un Risvegliato a tua scelta salta il suo prossimo round.
Chance 0 Giocabile se un avversario ha almeno 10 P più di te. Puoi scegliere un Risvegliato dal tuo Cimitero e calarlo in gioco gratuitamente
Cheese 4 Porta Attacco e Mira a 6 e raddoppia i punti Vita base di un Risvegliato a tua scelta fino alla fine del turno.
Chiasmo Redentore 40 Fatality Giocabile solamente se sei in svantaggio.
Collera degli Dei 6 Tutti i Risvegliati in gioco tornano nei rispettivi Cimiteri. Le carte loro assegnate vengono scartate.
Colpo di grazia 2 Uccide un Risvegliato avversario che hai già ferito e con meno di 10 punti Vita. Guadagni i P relativi ed il Risvegliato torna nel proprio Cimitero.
Copia e Incolla 6 Scegli una qualsiasi carta in gioco. Copia e Incolla diventa una sua copia. Non possono esserci 2 Copia e incolla in gioco.
Desiderio 4 Puoi scegliere una carta nel tuo Cimitero ed aggiungerla alla tua Mano.
Disfatta 4 Tutti i Nekromanti dimezzano per eccesso i loro P.
Disperazione 7 Un avversario a tua scelta deve scartare la sua Mano.
Distorsione 2 Scarta un Carisma in gioco a tua scelta. Distorsione torna nel Cimitero appena lanciata
Distruzione 0 Giocabile se un avversario possiede almeno 20 P più di te. Tutte le carte in gioco vengono scartate.
Djman 30 Fatality Una volta lanciato, se sei in vantaggio rispetto ad ogni avversario vinci la partita, altrimenti la partita termina in parità.
Dono della vita 4 Prendi un risvegliato dal Cimitero o dallo Scarto e calalo in gioco gratuitamente. I suoi colpi sono azzerati.
Eden 4 Tutti gli equipaggiamenti in gioco vendono immediatamente scartati.
Evocazione comune 0 Ogni Nekromante sceglie un Risvegliato dal Cimitero e lo mostra: quello con Valore minore viene calato in gioco gratuitamente, gli altri tornano nei Cimiteri.
Fiamme roventi 4 Scegli un Risvegliato avversario in gioco. Fiamme roventi infligge 3d6 danni a quel Risvegliato.
Fotofinish 0 Fatality Giocabile se hai almeno 25 P e se hai gli stessi P di un avversario
Fuorigioco 2 Giocabile se c'è una carta-regola in gioco, la scarta. Per ogni 4 P in più spesi per questa magia puoi scartare una carta (non Risvegliato) in gioco.
Ghigno Infame 0 Giocabile se sei in svantaggio. Ghigna verso un avversario; tu guadagni 1 P, mentre l'avversario perde 1d6 P.
Gioventù bruciata 4 Rimanda nel Cimitero un Risvegliato appena calato in gioco. Il Nekromante recupera l'eventuale Potere speso.
Glorificazione 60 Fatality Il costo di questa magia diminuisce di un punto per ogni tua carta in gioco o nella Mano.
Graffito 2 Puoi calare gratuitamente dalla tua Mano un Risvegliato sotto un altro in tuo possesso (senza farlo vedere). Quando il primo lascerà il gioco, l'altro prenderà il suo posto.
Guizzo psichico 0 Scarta una magia (non Fatality) di costo inferiore a 7 dalla tua mano; guadagni il costo della magia in punti Potere.
Idlabirag 60 Fatality Per ogni tuo Risvegliato in gioco il costo di questa magia è diminuito di 5 punti.
Il corvo 2 Un tuo Risvegliato appena ucciso torna in vita e riprende lo scontro, al termine del quale torna comunque nel Cimitero.
Immolazione 0 Scarta dalla tua Mano o dal Territorio un tuo Risvegliato suicida per scartare un Risvegliato in gioco a tua scelta.
Imposizione 70 Fatality Imposizione non può essere influenzata da nessuna magia.
Indebolimento 2 Sottrae 2d6 al danno in Mischia e in Mira di un Risvegliato a tua scelta fino al prossimo Aggiornamento.
Inflazione 3 Carisma globale Il costo di tutte le magie aumenta di 3 P. Ogni tuo Aggiornamento spendi 3 P o Inflazione viene scartata.
Intervallo 2 Giocabile durante un duello. Il duello viene interrotto. Intervallo torna nel Cimitero appena viene giocata.
Ira del Kaos 2 Aggiunge 1 punto in Mischia e 2d6 al danno in Mischia di un Risvegliato a tua scelta fino al prossimo Aggiornamento.
Ja poi fà 8 Neutralizza una magia appena lanciata. Quella magia va posta nel Cimitero e il lanciatore recupera il Potere speso. Se era una Fatality spendi 8 P aggiuntivi.
Je lai fatta 0 Giocabile se sei in svantaggio. Dal prossimo Aggiornamento, scambia i tuoi mazzi, la tua Mano e le tue carte in gioco con un avversario per due turni.
Lapsus 3 Guarda la Mano di un avversario e scegli una carta; quella carta viene scartata. Lapsus torna nel Cimitero appena lanciato.
Legame di sangue 0 Aggiunge 4 P al valore di un tuo Risvegliato non avente abilità di legame. Tu guadagni 4 P. Fino al tuo Aggiornamento non puoi giocare Fatality.
Legami instabili 3 Carisma globale Durante l'Aggiornamento il Nekromante di turno può prendere il controllo (per tutto il turno) di un Risvegliato a sua scelta.
Libra 0 Giocabile se un avversario possiede almeno 20 P più di te. Guadagni 12 P.
Luce dei morti 4 Carisma globale I punti Vita base di tutti i Risvegliati in gioco sono dimezzati (per difetto).
Malizia 10 Neutralizza e scarta una carta appena giocata. Per ogni carta che scarti dalla tua Mano, Malizia costa 2P in meno.
Mandrakata 6 Neutralizza una magia non fatality di costo non nullo appena lanciata. Quella carta torna nel Cimitero e il lanciatore recupera il Potere speso.
Mercy 0 Giocabile appena un tuo Risvegliato ne ha ucciso un altro. L'avversario resta in vita e tu guadagni 2d6 P aggiuntivi.
Non va 2 Tira 1d6. Se il risultato è pari, puoi neutralizzare una magia non fatality appena lanciata. L'avversario recupera il Potere speso.
Ondata di furore 3 Giocabile nel tuo turno. Infligge un numero di danni pari al Valore di un tuo Risvegliato in gioco ad uno avversario a tua scelta, ponendo fine al tuo turno.
Ondata di potere 4 Se un tuo Risvegliato riesce un check di Mischia o Mira infliggi il danno relativo ad un risvegliato avversario.
Onilrem 60 Fatality Per ogni magia nella tua Mano il costo di Onilrem è diminuito di 5 P.
Orgoglio fatuo 4 Carisma globale Tutti i Risvegliati della stirpe Fatua guadagnano Aura.
Patto diabolico 0 Guadagni 8 P. Un avversario a tua scelta guadagna 10 P.
Perdono 3 Giocabile durante uno scontro che coinvolge un tuo Risvegliato, lo interrompe. Il Nekromante attaccante perde 1 P per ogni proprio Risvegliato coinvolto oltre al primo.
Piaga 10 Scarta tutte le carte in gioco e le Mani di tutti i Necromanti.
Premonizione 3 Guarda le prime tre carte del tuo Cimitero: per ciascuna scegli se riporla nel Cimitero, scartarla o tenerla in mano.
Pressa 0 Carisma globale Ogni Aggiornamento tutti i Nekromanti perdono 1 P; se scendono a 0 non ne sono più affetti. Chiunque può scartare la Pressa spendendo 8 P.
Prodigio 0 Per ogni P aggiuntivo speso per questa magia puoi pescare una carta dal tuo Cimitero
Profezia 2 Pesca due carte dal Cimitero di un avversario; puoi scegliere se scartarle o usarle (spendendo i punti necessari).
Rampage 5 Aggiunge 5d6 al danno in Mischia e Mira di un Risvegliato a tua scelta; quel Risvegliato viene scartato nel prossimo Aggiornamento.
Rewind 5 Scarta un Risvegliato appena calato in gioco.
Richiamo cerebrale 2 Puoi scegliere un Risvegliato dal tuo Cimitero o dal tuo Scarto ed aggiungerlo alla tua Mano.
Rigor mortis 4 Tira 1d6 per ogni Risvegliato in gioco. Se il numero è pari, il Risvegliato torna nel proprio Cimitero.
Riscatto Mentale 40 Fatality Giocabile solamente appena un tuo Risvegliato viene ucciso in combattimento.
Risorse economiche 0 Giocabile se hai 0 P. Guadagni immediatamente 12 P.
Risucchio 1 Puoi riprendere in Mano un tuo Risvegliato appena ucciso in combattimento. Risucchio torna nel Cimitero appena lanciata.
Risveglio 50 Fatality Se è la prima partita che giochi in questa giornata, il costo di questa magia diminuisce a 40 P.
Ritenta 5 Neutralizza una magia non fatality appena lanciata, di costo inferiore a 7. Il lanciatore recupera il Potere speso.
Riunione di famiglia 3 Un Risvegliato in gioco appartenente ad una qualsiasi Stirpe viene scartato.
Rivolta permanente 5 Carisma globale Tutte le fortificazioni in gioco annullano i propri effetti.
Ruggine 1 Scarta un equipaggiamento in gioco. La Ruggine torna nel Cimitero appena lanciata.
Sacrificio 0 Scarta un Risvegliato dalla tua Mano. Guadagni tanti P quanti sono i dadi danno in Mischia di quel Risvegliato, fino ad un massimo di 5 P.
Scarica 0 Scegli una carta in gioco che utilizzi i token. Puoi aggiungere o togliere fino a 4 token da quella carta.
Segno del Kaos 5 Carisma globale Tutti i Risvegliati non suicidi di Valore inferiore a 10 aggiungono 1d6 al danno in mischia e 10 ai punti Vita.
Segregazione 50 Fatality Se hai perso la partita precedente il costo di questa magia diminuisce a 40 P.
Senso di colpa 3 Giocabile appena un Nekromante guadagna punti P. Quel Nekromante ne guadagna solamente la metà (arrotondati per difetto).
Sete di sangue 1d6 Infligge 2d6 danni a tutti i Risvegliati in gioco.
Sfida mentale 2 Tutti i Nekromanti mostrano una magia (non fatality) della loro Mano. Chi ha la più costosa la scarta e guadagna il suo costo in P; in caso di parità si guadagnano metà dei punti.
Sforzo 0 Scegli un avversario che abbia più P di te. Guadagni 1 P per ogni 3 P di differenza dai tuoi.
Siore e siori 6 Dalle 19 alle 23 il costo di questa magia è dimezzato. Puoi scegliere dal Cimitero un Risvegliato e un'arma e calarli in gioco gratuitamente.
Sogno premonitore 20 Fatality Giocabile se hai almeno 35 P. Guarda le carte di un avversario: se ha in mano una Fatality tu vinci la partita, altrimenti il gioco prosegue.
Sottomissione 36 Fatality Giocabile se hai almeno il doppio dei punti rispetto ad un Nekromante avversario.
Specchio nero 1d6 Un Risvegliato a tua scelta inizia uno scontro contro una sua copia. Se lo perde, torna nel Cimitero e tu guadagni 2d6 P.
Sym 0 Carisma proprio Puoi scegliere di non pescare nel tuo Aggiornamento. Se lo fai, un tuo Risvegliato guadagna 20 punti Vita fino al tuo prossimo Aggiornamento.
Symbrunir 0 Carisma proprio Puoi scegliere di non pescare nel tuo Aggiornamento. Se lo fai, un tuo Risvegliato aggiunge 3d6 al danno in Mischia fino al tuo prossimo Aggiornamento.
Sympathy 2 Carisma proprio Tutti i tuoi Risvegliati acquisiscono l'abilità Sangue.
Symtron 2 Carisma proprio Puoi scartare carte dalla tua Mano in ogni momento. Ogni due carte scartate in questo modo (escluso l'Aggiornamento) guadagni 1 P.
Tattica a cuneo 2 Carisma proprio Finché hai in gioco 3 tuoi Risvegliati, essi guadagnano +3 al danno in Mischia e l'abilità Imboscata.
Tattica a triangolo 2 Carisma proprio Finché hai in gioco 3 tuoi Risvegliati, essi guadagnano 3 Colpi e l'abilità Velocità.
Tempo di morire 6 Manda nel proprio Cimitero un Risvegliato a tua scelta con Valore inferiore a 18. Non vengono guadagnati punti.
Tentato suicidio 3 Tira 1d6. Se il risultato è pari, questa magia auto-infligge ad un Risvegliato avversario illeso un numero di danni pari al triplo del proprio valore di Mischia.
Time out 3 Interrompe uno scontro appena dichiarato, se non è già influenzato da un'altra magia.
Timebomb 0 Carisma globale Timebomb entra in gioco con 2 token. Ogni tuo Aggiornamento rimuovi un token; se Timebomb non ha token, la partita termina e vince il Nekromante in vantaggio.
Tiro mancino 1 Scarta un tuo equipaggiamento in gioco. Un Risvegliato avversario a tua scelta torna nel proprio Cimitero.
Tocco divino 0 Fino al prossimo Aggiornamento aggiungi 1 al risultato di tutti i tuoi tiri di dado.
Tornio cerebrale 0 Giocabile se sei in svantaggio. Scegli un Risvegliato dal tuo Scarto e calalo in gioco gratuitamente.
Ultimo respiro 1 Guadagni tanti P quante sono le tue carte in gioco (max 6).
Ultimo sangue 0 Giocabile durante uno scontro. Questo scontro non potrà mai essere interrotto, neanche dagli attaccanti.
Ululato del lupo 0 Fino al prossimo Aggiornamento aggiunge 3d6 al danno in Mischia di un Risvegliato; se non appartiene ad Axia perde 1 punto in Mischia.
Vento infernale 1 Carisma globale Tutti i Risvegliati in gioco perdono l'abilità Volare e 2 punti in Mira. Viene scartato nel tuo prossimo Aggiornamento.
Vicolo Stretto 2 Carisma globale In ogni combattimento possono dichiararsi ed effettuarsi solo duelli e dimostrazioni. L'Attaccante non può interromepere il duello.
Viktory 50 Fatality Se hai vinto la partita precedente il costo di questa magia scende a 40 P.
Visione 2 Giocabile se possiedi meno di 20 P. Guadagni tanti P quant'è il numero di carte della Mano di un avversario a tua scelta.
Volare 0 Dona l'abilità Volare ad un Risvegliato a tua scelta fino al prossimo Aggiornamento. Appena lanciata ritorna nel Cimitero.
Vortice 3 Giocabile durante uno scontro in cui è coinvolto un tuo Risvegliato. Lo scontro viene interrotto e tutti i Risvegliati coinvolti tornano nei rispettivi Cimiteri.
VS 0 Giocabile appena un tuo Risvegliato è attaccato da più Risvegliati. Lo scontro si svolge solo contro uno degli attaccanti, a tua scelta.
Wembley 2 Tutti i Nekromanti possono scegliere un Risvegliato dal proprio Scarto e calarlo in gioco gratuitamente.
Yattah Rash 8 Carisma globale I punti Vita base di tutti i risvegliati della stirpe Rash in gioco viene raddoppiato.



Equipaggiamenti

Accetta 0 Arma Se il Valore del Risvegliato è minore di 10, aggiunge 2d6 al danno in Mischia; altrimenti aggiunge 1d6.
Ali demoniache 1 Speciale Donano l'abilità Volare.
Altare 4 Fortificazione Ogni volta che cali in gioco un Risvegliato guadagni 2 P.
Altare del Kaos 2 Fortificazione Tutti i tuoi Risvegliati acquisiscono l'abilità Iniziativa.
Altare di cristallo 0 Fortificazione In qualsiasi momeno puoi spendere 2 P per guardare la Mano di un avversario a tua scelta.
Altare infame 0 Fortificazione Appena cali l'Altare infame perdi tutti i tuoi P. Finché l'Altare infame è in gioco, il costo di tutte le Fatality che lanci diminuisce di 12 P.
Arco 0 Arma Se il Risvegliato ha l'abilità Imboscata o Velocità aggiunge 2d6 al danno in Mira, altrimenti aggiunge 1d6.
Arrotino 1 Fortificazione Puoi assegnare equipaggiamenti in qualsiasi momento; ogni tuo equipaggiamento diretto nello scarto torna nel Cimitero.
Asce di Libra 4 Arma Aggiungono 2d6 ai danni in Mischia e Mira. Se assegnate ad un Risvegliato di Libra gli donano Iniziativa.
Ascia della morte 3 Arma Aggiunge 2d6+2 al danno in Mischia e dona l'abilità Iniziativa.
Balestra 0 Arma Aggiunge 1d6 al danno in Mira. Se spendi 1 P ne aggiunge altri 2d6 fino alla fine del turno.
Battistero 5 Fortificazione Puoi calare un Risvegliato aggiuntivo (pagandolo) durante il tuo turno.
Biblioteca 6 Fortificazione Tutte le magie che lanci vanno poste nel tuo Cimitero anzichè nello Scarto.
Borraccia 1 Speciale La Borraccia entra in gioco con 4 token. Rimuovi un token in ogni momento per far recuperare al Risvegliato 5 punti Vita.
Campanaccio 4 Speciale Se scarti il Campanaccio puoi calare gratuitamente un Risvegliato; quel Risvegliato acquisisce Velocità fino al prossimo Aggiornamento.
Canestro 4 Fortificazione Puoi porre sul Canestro ogni tuo Equipaggiamento (non Fortificazione) che lascia il gioco. In ogni momento scarta il Canestro per assegnare il suo contenuto ai tuoi Risvegliati.
Castello di Libra 3 Fortificazione Dona 1 Colpo a tutti i tuoi Risvegliati in gioco. Dona 2 Colpi aggiuntivo a quelli di Libra.
Catapulta 3 Fortificazione Ogni volta che un Risvegliato dichiara di Dimostrare contro di te o un attacco contro i tuoi Risvegliati subisce 1d6 danni.
Clava di Agor 0 Arma Aggiunge 1d6 al danno in Mischia. Se spendi 1 P ne aggiunge altri 2d6 fino alla fine del turno.
Corazza di piastre 2 Armatura Dona 4 Colpi.
Cotta di maglia 1 Armatura Dona 2 Colpi e 4 punti Vita.
Cristallo di Libra 4 Speciale In un combattimento puoi scegliere un'abilità tra quelle di un Risvegliato avversario. Questi la perde per tutta la durata dello scontro
Cuccagna I 0 Fortificazione Non puoi essere bersaglio di Dimostrazioni. Chiunque può spendere 3 P o scartare una sua Cuccagna per scartare questa carta.
Cuccagna II 0 Fortificazione Puoi pescare una carta in più nel tuo Aggiornamento. Chiunque può spendere 3 P o scartare una sua Cuccagna per scartare questa carta.
Cuccagna III 0 Fortificazione Puoi calare equipaggiamenti in qualsiasi momento. Chiunque può spendere 3 P o scartare una sua Cuccagna per scartare questa carta.
Cuccagna IV 0 Fortificazione I Risvegliati che cali ti costano 3 P in meno. Chiunque può spendere 3 P o scartare una sua Cuccagna per scartare questa carta.
Cuppolone 3 Fortificazione Ogni volta che un Nekromante avversario guadagna P (non per l'aggiornamento o per un altro Cuppolone), tu guadagni 1 P.
Drogasfera 0 Speciale La prossima magia lanciata che influenza il Risvegliato non ha effetto su di lui; ciò fa scartare la Drogasfera.
Faro accecante 5 Fortificazione I punti Vita di un Risvegliato in gioco a tua scelta sono dimezzati (per difetto) ed i suoi Colpi azzerati; se quello lascia il gioco, il Faro accecante va scartato.
Fonderia 3 Fortificazione In ogni momento di un tuo turno puoi spendere 4 P per scegliere un Equipaggiamento dal tuo Cimitero ed aggiungerlo alla tua Mano.
Jaaka Zhor 5 Fortificazione Tutti gli Zhor guadagnano Immunità. Ogni magia lanciata che influenzi un Risvegliato può essere neutralizzata dal possessore spendendo 5 P; il lanciatore recupera i P spesi.
Kahn Rekla Fjd 2 Armatura Spendendo 3 P il Risvegliato può interrompere uno scontro in cui è coinvolto.
Khaur Takh Kaiwe 3 Arma Aggiunge 2d6 al danno in Mischia. Finché il Risvegliato ha meno di 15 punti Vita aggiunge altri 2d6.
Lancia 0 Arma Aggiunge 1d6 al danno in Mischia. Se scartata aggiunge 4d6 al danno in Mira fino al prossimo Aggiornamento.
Lancia del ritorno 4 Arma Aggiunge 2d6 al danno in Mira. Scartala in ogni momento per mandare un Risvegliato avversario nel proprio Cimitero.
Landa di Axia 3 Fortificazione Tutti i Risvegliati che possiedono l'abilità Volare la perdono. Tutti i Risvegliati della stirpe di Axia guadagnano l'abilità Agilità.
Libreria 4 Fortificazione Il valore dei tuoi Risvegliati di Libra diminuisce di 4 punti per ogni equipaggiamento di Libra loro assegnato.
Libro degli antichi 3 Speciale Scarta il Libro degli antichi per scegliere una carta dal tuo Cimitero e aggiungerla alla tua Mano.
Mantello di Agor 3 Armatura Il Risvegliato non può essere attaccato se hai in gioco almeno un altro Risvegliato (attaccabile). Se è di Agor guadagna 3 Colpi.
Mantello di Axia 3 Armatura Aggiunge 10 punti Vita e dona l'abilità Imboscata.
Mantello spettrale 2 Armatura Appena il Risvegliato lascia il Territorio, torna in Mano al Nekromante; in quel caso il Mantello spettrale viene scartato.
Mantello xulico 3 Armatura Richiede Valore minore di 10 per poter essere usato. Raddoppia i punti Vita (se non già modificati) e dona l'abilità Volare.
Marchio a fuoco 0 Speciale Quando assegni il Marchio scegli una stirpe. Il Risvegliato viene considerato membro di quella stirpe.
Martello da guerra 0 Arma Richiede Mischia minore o uguale a 15 per essere usato. Aggiunge 3d6 al danno in Mischia.
Mazza ferrata 0 Arma Richiede Mischia maggiore o uguale a 16 per essere usata. Aggiunge 2d6 al danno in Mischia.
Medaglione di Libra 0 Speciale In ogni momento puoi spendere 2 P per diminuire il valore del Risvegliato di 4 P.
Morsa 5 Fortificazione Un Risvegliato in gioco a tua scelta non può più partecipare ai combattimenti; se lascia il gioco, la Morsa va scartata.
Muro di magnetite 5 Fortificazione Ogni volta che un Risvegliato avversario ti coinvolge in combattimento tutte le sue armi non hanno effetto.
Muro di mattoni 4 Fortificazione Tutti i tuoi Risvegliati aumentano di 4 i propri punti Vita.
Panni stesi 0 Speciale Scartando i Panni stesi puoi interrompere uno scontro in cui il Risvegliato è coinvolto. Se inoltre spendi 5 P, i Panni stesi tornano nella tua Mano.
Patibolo 3 Fortificazione Ogni volta che un tuo Risvegliato lascia il gioco, puoi decidere se porlo nel Cimitero o nello Scarto.
Pondo 1 Arma Aggiunge 3d6 al danno in Mischia e dona l'abilità Richiamo.
Pozzo delle anime 0 Fortificazione In ogni momento puoi spendere 1 P per scartare un risvegliato in gioco già diretto in un Cimitero. Eventuali P vengono comunque guadagnati.
Primurna di Libra 1 Speciale Se scartata nel proprio turno, permette di calare un risvegliato aggiuntivo e gli somma 2d6 al danno in mischia fino al prossimo aggiornamento.
Radura 2 Fortificazione In ogni tuo Aggiornamento in cui sei in svantaggio guadagni 1 P.
Scudo di serpenti 2 Armatura Aggiunge 6 Colpi e dona l'Abilità Richiamo.
Segnavento 3 Fortificazione Tutti i tuoi risvegliati in gioco aumentano di +1 il proprio danno in Mischia e a Distanza.
Sigillo di Agor 1 Speciale Dona l'abilità Aura. Nel momento in cui il Sigillo lascia il gioco il Nekromante può spendere 3 P per riprenderlo in Mano.
Sigillo di Libra 5 Speciale Dona l'abilità Ambidestro.
Sigillo perverso 2 Speciale Nel momento in cui il Sigillo perverso lascia il Territorio guadagni 5 P.
Sodalizio Infernale 3 Speciale Aggiunge 6 Colpi al Risvegliato e gli dona l'abilità Instabilità. Il Risvegliato non può utilizzare Armature.
Spada 0 Arma Aggiunge 1d6 al danno in Mischia. Finché il Risvegliato possiede Sangue o Imboscata, aggiunge un ulteriore 1d6.
Spada del dolore 3 Arma Aggiunge 3d6 al danno in Mischia.
Spada del sangue 2 Arma Aggiunge 2d6 al danno in Mischia e dona l'abilità Sangue.
Spada di Agor 2 Arma Aggiunge 2d6 al danno in Mischia e dona l'abilità Disarmare.
Syre Zhor 4 Fortificazione Aggiunge 3 Colpi ad ogni tuo Risvegliato della stirpe Zhor in gioco.
Torre del Kaos 5 Fortificazione I tuoi Risvegliati non suicidi aumentano Mischia e Mira di 1 punto. I tuoi Risvegliati del Kaos guadagnano Sangue.
Trappola per orsi 2 Fortificazione Ogni volta che un Risvegliato avversario ti coinvolge in combattimento, tira 1d6. Se esce 1, scarta quel Risvegliato e la Trappola per orsi.
Tromba 3 Speciale All’inizio di un combattimento in cui è coinvolto, il possessore della Tromba può donare Velocità ad un Risvegliato in gioco.
Università 10 Fortificazione Appena arrivi a 50 P, l'Università si trasforma in una magia Fatality e ti fa vincere la partita.
Valle della pace 4 Fortificazione In ogni turno in cui subisci una Dimostrazione o i tuoi Risvegliati vengono attaccati guadagni 2 P.
Vestale fatata 1 Armatura Dona l'abilità Agilità.
Villa di Mgneuzz 4 Fortificazione Ogni Risvegliato avversario che ti coinvolga in combattimento perde, se le possiede, le abilità Iniziativa, Imboscata e Sangue.



Carte-Regola

Addestramento Tutti i Risvegliati riescono automaticamente ogni check d'attacco, sia in Mischia che in Mira.
Apocalisse In ogni Aggiornamento tutti i Nekromanti possono calare in gioco gratuitamente un Risvegliato scelto dal proprio Cimitero.
Armadromo I Nekromanti possono assegnare Armi e Armature anche ai Risvegliati avversari. Ogni volta che un Risvegliato uccide un avversario utilizzando un'Arma altrui, il possessore di ogni sua Arma guadagna 1 P.
Astrattismo Per ogni Risvegliato in gioco, in combattimento vengono scambiati tra loro i valori di Mischia e Mira (ed i rispettivi danni). Nei casi in cui non sia segnato il danno in Mira, si utilizza il valore 2d6.
Aura sacrificale Il costo di lancio di ogni magia (non fatality) è dimezzato per eccesso.
Ogni singola magia (non fatality) non ha effetto se il Nekromante non scarta una carta a sua scelta immediatamente prima di lanciarla.
Barbarie Tutti i Risvegliati in gioco e appena calati acquisiscono, se già non la possiedono, l'abilità Immunità.
Confine del tempo Ogni Nekromante non può dichiarare un combattimento se ha già calato Risvegliati. In un turno in cui dichiara un combattimento non può calare Risvegliati.
Entropia In ogni proprio Aggiornamento il Nekromante di turno può scartare una carta in gioco a sua scelta.
Ferocia Tutti i dadi-danno base, sia in Mischia che in Mira, di ogni Risvegliato vengono raddoppiati (ad esempio un danno base di 2d6 diventa 4d6).
Flag of wishes At the beginning of his turn every necromant must throw 1d6 and: 1) skip his Update Phase; 2) lose 2 P; 3) nothing; 4) discard 3 cards from an opponent's hand; 5)discard a revived of his own; 6) one rivived of his own doubles his base damege until end of turn.
Giubileo infernale Tutti i Risvegliati acquisiscono Immunità, perdono tutte le altre abilità (e non possono più riceverne), cambiano valore in 8 ed assumono i seguenti valori base:
Mischia 4 (danno 3d6)
Mira     0
Vita     24 (colpi 0)
Istinti primordiali Tutti i risvegliati in gioco o appena calati acquisiscono le abilità Disarmare, Iniziativa e Ambidestro.
Libradromo Per ogni magia lanciata in ogni momento, il Libradromo guadagna 1 token. In ogni Aggiornamento, il giocatore in svantaggio guadagna un numero di P pari ai token presenti sul Libradromo. Se in un qualsiasi momento il Libradromo possiede 10 o più token, li perde tutti.
Nekrodromo Sono consentiti solo duelli e dimostrazioni. Se un Nekromante non è coinvolto in un combattimento, può puntare su un Risvegliato. Se quel Risvegliato vince, il Nekromante guadagna 4 P; se perde, il Nekromante perde 4 P.
Onestà intellettuale Tutti i Nekromanti devono giocare a carte scoperte.
Proliferazione Ogni Nekromante continua a guadagnare 2 P durante il proprio Aggioramento anche se ha già superato la soglia dei 20 P.
Redenzione Tutti i Risvegliati in gioco aventi l'abilità Suicidio vanno scartati.
Sassi e pietre Tutti i risvegliati in gioco perdono tutte le abilità eccetto quelle di legame.
Ogni equipaggiamento in gioco annulla i suoi effetti finchè Sassi e pietre è in gioco.
Tangente Durante la propria fase aggiornamento i tutti i Nekromanti possono pescare fino a 4 carte. Il limite massimo per la carte della Mano è spostato a 10.
Tempesta Eterea Tutti i risvegliati appena calati in gioco acquisiscono 2 token. Ad ogni proprio Aggiornamento il Nekromante rimuove un token a tutti i suoi risvegliati; quelli privi di token vengono scartati.
Velocità planare I risvegliati aventi l'abilità Velocità possono intervenire in ogni combattimento, anche in quelli che coinvolgono solamente Risvegliati altrui.
Vendemmia Ogni tuo Aggiornamento (tranne quello in cui viene calata) metti un token su questa carta. Quando i token sono dispari, nessuno può dichiarare un combattimento.
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