Il gruppo si riunisce. Tutti sono stati avvertiti in precedenza, tramite avvisi su carta o e-mail; sull’avviso, oltre a data, ora e luogo, ci sono una traccia comune e una traccia privata. La traccia comune è uguale per tutti e può essere uno stralcio di giornale, un’introduzione all’avventura (ex. racconto di un delitto e di come è stato assoldato il gruppo), un’intervista o magari il disegno di un reperto .. insomma qualsiasi cosa possa risultare un valido motore x la serata. La traccia privata cambia per ogni personaggio e contiene dei suggerimenti su eventuali sviluppi della trama, retroscena nascosti o da nascondere, informazioni sull’ubicazione di un luogo e via dicendo, cose di cui solo il personaggio è a conoscenza e che rappresentano i suoi Diritti sul gioco (alla traccia saranno allegati dei tagliandini, da utilizzare nel gioco, con scritto ad esempio “Diritto sul retrobottega della taverna” o “Diritto sull’impersonare il signore di Fortress”).
Dato che nella mia ottica qualcuno nel gruppo (se non tutti) potrebbero dover utilizzare un nuovo personaggio specifico per l’avventura corrente, appena riuniti si possono fare le presentazioni dei personaggi nuovi e vecchi. E il master? Il master non c’è, o almeno, ci sarà quando e se ce ne sarà bisogno. Per ora, ognuno ha il suo personaggio e basta.
Si sceglie casualmente un giocatore dal mucchio, che riepilogherà per tutti la traccia comune; questo primo giocatore ha anche l’iniziativa, e può proporre uno schema d’azione per il gruppo (ex. direi di fare ricerche nella biblioteca del posto, direi di aspettare la notte per entrare non visti nel castello, direi di andarci a ubriacare in taverna). A quel punto, l’avventura comincia ed il gruppo inizia a muoversi. Il giocatore a cui rimane l’iniziativa, detto Avanguardia, ha anche la libertà di descrivere e raccontare particolari per il gruppo (ad esempio, è quello che entra per primo in una stanza e può, se vuole descriverne l’arredo, anche inventandolo); l’Avanguardia vede più in là del gruppo, ma di poco; non può certo far emergere draghi di plexiglas dalle viscere della terra, ma ha un buon potere.
Tutto qui?
Com’è ovvio, non è tutto qui. Esistono situazioni in cui è obbligatoria la presenza di una coscienza superiore e inappellabile, nei combattimenti, nei turni di notte, quando si parla con un personaggio non giocante (l’oste calvo come la vecchietta incendiaria hanno tutti bisogno di un’anima narrante), per determinare le conseguenze di un salto nel vuoto ecc. In tutti questi casi si sceglie un giocatore a caso, che diventa il Master Volante (MV). Questi è un vero e proprio Master, ha il potere di decidere gli eventi e inventare trame e sottotrame, anche se è sempre sottomesso ai Dadi, sovrani del gioco, che io onoro (anche perché, con un impianto del genere, se si toglie questa premessa si finisce a schiaffi contro il Master di turno). Il Master Volante può continuare ad utilizzare il suo personaggio, ma non può farne il fulcro del gioco. Appena termina l’evento per cui era stato richiesto il suo intervento, il Master Volante decade e si continua a giocare senza Master (si può utilizzare la regola opzionale che il personaggio di un MV decaduto diventa Avanguardia del gruppo).
Chiunque può diventare Avanguardia quando vuole, basta mettersi d’accordo; possono esserci anche più Avanguardie contemporaneamente. Quando la storia arriva in un punto in cui qualcuno può giocarsi dei Diritti, questi può mostrare a tutti il tagliandino relativo; se lo fa, prende i poteri di Master Volante per il tempo che gli occorre (un’intervista, la descrizione e l’azione in una stanza ecc.), al termine del quale decade. Giocare i propri Diritti non è obbligatorio, ma una volta che un Diritto è stato usato, rimane per sempre; se il gruppo torna nel retrobottega della taverna, il giocatore col diritto diventa di nuovo Master Volante per quel frangente (o impersona di nuovo il signore di Fortress ogni volta che il gruppo lo incontra).
In pratica, se c’è qualcosa di preparato dietro l’avventura (e non è detto che ci sia), non si dovrebbe capire chi l’ha preparato, chi lo sapeva da prima e chi è all’oscuro di tutto, e soprattutto se quella storia sia mai stata giocata e non si sia imboccato un binario parallelo per le invenzioni di qualche MV in vena .. e dopo tutto neanche importa, quel che importa prima o poi uscirà fuori: il Creatore della storia si sarà riservato qualche Diritto.
Come scegliere il Master Volante
Infine vi lascio con una breve rassegna critica sui metodi per scegliere il MV:
- Ogni volta che serve, si fa una scelta totalmente casuale. Non è il mio preferito, ma è ineccepibile.
- Una variante del primo è la Scelta casuale senza ripetizioni: si può scegliere il MV solamente tra coloro che non l’hanno ancora fatto. E’ più democratico e soprattutto tende a distruggere ogni parte di trama prestabilita.
- All’asta: tutti i giocatori hanno 10 punti d’asta validi per tutta la serata. Quando serve un MV, si fa un’asta senza puntata minima; se nessuno punta, si sceglie casualmente; se qualcuno vince l’asta, diventa il MV; se l’asta finisce alla pari tra due o più contendenti, si sceglie casualmente tra di loro. Potenzialmente innocuo, può invece portare in situazioni spaventose; ricordate sempre ai giocatori che i punti d’asta non sono barattabili con soldi od oggetti.
- Assolutistico: si stabilisce un ordine tra i giocatori prima di giocare. Ogni volta, chi è di turno diventa il MV per quel frangente.
- Filantropico: si stabilisce un ordine tra i giocatori prima di giocare. Ogni volta, chi è di turno sceglie il MV per quel frangente, tra gli altri giocatori.