Il gioco delle Ore 14 è un gioco di ruolo one-shot da una sola serata, in cui si possono scegliere due tipi di personaggi: l’attore e il pubblico animato.
I personaggi hanno tutti circa lo stesso scopo: quello di guadagnare soldi a palate! Mossi da questo nobile intento, partecipano ad una trasmissione televisiva pomeridiana, commuovendosi ed insultandosi a comando.
Ogni avventura ricalca in pieno una puntata di questa trasmissione. Per giocare bene ci sarà bisogno di almeno due attori (meglio tre) ed almeno uno del pubblico.
Il master, che nel gioco verrà chiamato dai giocatori con un nome di donna a sua scelta (es. Maria), prepara un piccolo plot che preveda insulti e commozione e l’avventura si apre dietro le quinte, dove i personaggi attori devono fare del loro meglio parlamentando sul compenso previsto e sull’assegnazione delle parti; la discussione può prevedere accordi segreti tra gli attori, lo scambio di oggetti ecc. a fantasia dei giocanti; maggiore sarà la creatività (inutilmente) dimostrata, migliore sarà la riuscita della farsa televisiva, con uno sperabile aumento di stipendio. In un secondo momento, il master si accorda in maniera analoga con il pubblico animato.
Terminata la discussione, si va in scena: ora i giocatori interpretano un personaggio nel personaggio, cercando di portare avanti il plot prefissato, mentre il pubblico cercherà di fare il guastafeste.
Anche il pubblico ha interesse a mettersi in risalto, in quanto sebbene i compensi siano minori nell’arco di una puntata, la presenza del personaggio può continuare per tutta una stagione.
Da parte del pubblico saranno auspicabili frasi fatte, anche fuori luogo o sbagliate, luoghi comuni rivisitati in chiave moderna o insulti a vanvera. Il master dovrà cercare di moderare questo caos, dando e togliendo la parola ai convenuti e sperando che lo stiano a sentire.
La diretta televisiva sarà interrotta, a discrezione del master, da pause pubblicitarie, durante le quali i personaggi tornano ad essere se stessi. Alla fine della puntata, si torna dietro le quinte dove il master elargirà separatamente i compensi agli attori e al pubblico. Considerato il limbo d’illegalità in cui vive il sistema, i compensi decisi possono anche essere diversi da quanto pattuito; se sono inferiori, si torna alla solita logica degli insulti e volendo si può arrivare anche alle mani; il master dovrebbe fare del proprio meglio, magari anche sganciando qualche soldo in più, per non finire all’ospedale. Per i personaggi che hanno alzato di più i toni, ma senza degenerare, sarebbe opportuno un piccolo premio sotto forma di aumento sul compenso: in questo contesto è l’unico modo di farsi amare.
Le azioni la cui riuscita non è scontata vengono gestite dal master, che sceglie una probabilità di riuscita e fa tirare un (solo) dado auspicando il risultato voluto (“tirami sotto al 5”). Il master può, a sua discrezione, tirare qualche dado ogni tanto, purché di nascosto dalle telecamere.
Non è possibile utilizzare lo stesso personaggio attore per due partite consecutive, mentre non c’è nessuna limitazione del genere per il pubblico animato. I compensi degli attori dovranno essere circa da 4 a 6 volte più alti rispetto a quelli del pubblico.
Scheda del personaggio
Nome: _______________
Mestiere: _______________
Soldi: _______________
Regole opzionali
Come regola opzionale può essere aggiunto un punteggio di stress del personaggio, inizialmente nullo, che il master può aumentare di un punto ogni volta che i toni del personaggio si fanno troppo accesi.
Quando lo stress supera la soglia di 10 punti, il personaggio deve lasciare il mondo dello spettacolo finché non ci si sarà dimenticati di lui, quindi per un anno, che passerà a disintossicarsi.